Anton Ameise

Anton Ameise {Anton Ameise}

Zeichentrickserie, Großbritannien Kanada (1998)





 

Rollen und Darsteller



Epguide

1. Die Zauberkugel

Im Reich der Ameisen herrscht große Aufregung: Die Zauberkugel der Königin ist verschwunden. Wenn sie nicht wieder auftaucht, verliert Großvater seine Stelle. Anton und seine Freunde entdecken die Kugel im Alten Wald, wo Hexe Rüsselkäfer schon kräftig zaubert, um sich endlich beim Ameisenvolk beliebt zu machen. Aber sie hat nicht mit Antons Einfallsreichtum gerechnet.

2. Die Blattlausdiebe

Auch dieses Jahr soll wieder die Tierschau stattfinden, aus der die königlichen Blattläuse bisher immer als Sieger hervorgegangen sind. Doch Graf Moskito gönnt ihnen den Erfolg nicht. Er lässt die Tiere von seinem Neffen entführen und in sein Schloss bringen. Sehr zum Kummer von Antons Mutter, die für die Blattläuse verantwortlich ist. Jetzt brauchen Anton und seine Freunde eine ziemlich gute Idee.

3. Prinzessinnen-Tag

Voller Sehnsucht beobachtet Antoinette die Kinder. Weil sie eine Prinzessin ist, darf sie nicht mit ihnen spielen. Doch Graf Moskito, ihr Bewacher, ist Gott sei Dank erpressbar und muss sie wenigstens für einen Nachmittag ziehen lassen. Dass die Prinzessin sofort in den Wald der Hexe Rüsselkäfer marschiert, sich schrecklich schmutzig macht und fast ihren goldenen Haarreif verliert, war natürlich nicht geplant.

4. Zirkusabenteuer

Der Zirkus kommt! Doch weil der Direktor seine Flöhe so schlecht behandelt hat, steht er plötzlich ohne Artisten da. Die Kinder sind begeistert, können sie doch jetzt ihre Kunststücke in einer richtigen Manege vorführen. Für den Direktor scheint das die dauerhafte Lösung seiner Probleme zu sein. Unter einem Vorwand lockt er die Kinder in den Zirkuswagen, der sich im Nu in ein rumpelndes Gefängnis verwandelt. Jetzt kann nur noch Großvater helfen...

5. Kevins Club

Kevin möchte seinen Freunden das Jonglieren beibringen, doch die haben keine Lust dazu. Die Neffen des Grafen dagegen sind beeindruckt von Kevins Fähigkeiten und machen ihn zum Anführer ihres Klubs. Aber nun muss Kevin ständig den Clown spielen und als er Hexe Rüsselkäfer in die Falle geht, darf er von seine neuen Freunden auch keine Hilfe erwarten.

6. Ein glänzender Fund

Die Menschenfrau verliert im Garten ihr Armband. Anton und seine Freunde finden es und schmücken damit ihr Eingangstor. Aber als die Menschenfrau das Armband sucht, legen sie es schweren Herzens an seinen Fundort zurück. Auf diesen Moment hat Graf Moskito nur gewartet. Und er denkt gar nicht daran, seine Beute wieder herauszurücken.

7. Das Riesen-Picknick

Mit den Wespen wollen die Ameisenkinder nichts zu tun haben. Doch als sie beim Spielen gemeinsam mit der Wespen-Gang unter der Picknickdecke der Menschen begraben werden, müssen Anton und Wespen-Anführer Max plötzlich zusammenarbeiten, wenn sie ihre Freunde retten wollen...

8. Im Netz der Spinne

Aus 99 Teilen hat Großvater ein neues Museumsstück zusammengesetzt. Am Ende fehlt jedoch eine Scherbe, und das, obwohl die Königin schon ihren Besuch angekündigt hat. Mit Hilfe von Flugkapitän Brummbiene machen sich die Kinder auf die Suche nach der fehlenden Scherbe und entdecken sie ausgerechnet im Netz der gefräßigen Spinne.

9. Das falsche Zepter

Arnold hat das antike Zepter von Antebellum gefunden und ins Museum gebracht. Schon schmiedet Graf Moskito einen Plan, die Wunderwaffe in seinen Besitz zu bringen. Er ahnt nicht, dass es sich um eine Verwechslung handelt, und die Kinder längst beschlossen haben, das falsche Zepter heimlich gegen das echte auszutauschen.

10. Das große Rennen

Der große Tag des alljährlichen Autorennens findet statt und versetzt die Ameisenwelt in große Aufregung. Diesmal dürfen die Kinder mit Großvaters Rennwagen starten, denn der hat genug von den unfairen Tricks seines Erzfeindes Graf Moskito. Und tatsächlich kämpft der Graf auch dieses Mal mit allen Mitteln.

11. In geheimer Mission

Die Königin veranstaltet eine Konferenz. Graf Moskito und seine Neffen sind mit der Planung und Durchführung des Events überfordert. Sie haben die Einladung für die Maulbeer-Ameisen verbummelt. Bei dem Versuch, den Fehler wieder gut zu machen, hat der Graf kein Glück. Erst als die Kinder mit ihrem fliegenden Ballon die Sache in die Hand nehmen, können sie den aufgebrachten Botschafter der Maulbeer-Ameisen besänftigen...

12. Der Wüstenheld

Beim Spielen gerät Anton durch einen unterirdischen Gang ins Reich der Ameigypter. Der dortige Pharao begrüßt ihn als langersehnten Retter. Ständig wird die Stadt der Wüstenameisen von den Menschen zerstört. Natürlich erschreckt Anton angesichts dieser schwierigen Aufgabe, doch dann fällt ihm das verschlossene Tor wieder ein...

13. Der Piratenschatz

Die Kinder finden eine Schatzkarte und machen sich sofort auf die Suche, dicht gefolgt von Graf Moskito, der den Schatz natürlich auch gern hätte. Auf dem Weg in die geheimnisvolle Höhle treffen sie Käpt'n Holzbock, der sich als kenntnisreicher Führer entpuppt. Kein Wunder, ist er doch der Urenkel des legendären Piraten...

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